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L'Appel de Cthulhu : Les Enfants de la Peur

L'Appel de Cthulhu : Les Enfants de la Peur - Main image
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Category: Livre

Il existe depuis longtemps des histoires de deux royaumes rivaux, cachés du monde dans des âges révolus. Leurs noms : Agartha, la Cité de la Peur, et Shambhala, la Cité de la Paix. Bien que leurs légendes se soient confondues avec le temps, une constante demeure : l'ouverture des portes des royaumes cachés annoncera la fin de cette époque et inaugurera la nouvelle. Et celui qui triomphera aura le droit de façonner le nouvel âge à son image, pour le meilleur ou pour le pire...

Septembre 1923 : un télégramme urgent et mystérieux d'un aventurier américain plonge les enquêteurs dans un voyage épique à travers la Chine, l'Asie centrale, le nord de l'Inde et le Tibet. Suivant souvent les traces du célèbre moine bouddhiste et explorateur chinois Hiuen-Tsiang (immortalisé dans la saga fantastique chinoise Le Voyage en Occident), les enquêteurs rencontreront des temples pillés, des lacs perdus, des musées poussiéreux, des charniers, de vénérables monastères et des vallées secrètes cachées dans une quête épique pour empêcher le Roi de la Peur et ses lieutenants de détruire tout ce qui leur est cher.

Les Enfants de la Peur est une campagne en plusieurs parties, se déroulant dans les années 1920, explorant certains des mythes et légendes fascinants de l'Asie centrale et du nord de l'Inde. Le cœur de la campagne est conçu pour être mené par les joueurs, permettant aux enquêteurs de déterminer le voyage qu'ils entreprennent. De plus, l'intrigue est conçue pour être flexible, permettant différentes échelles ou types d'implication du Mythe de Cthulhu – depuis les Dieux Extérieurs eux-mêmes jusqu'à une série d'aventures plus discrètes et axées sur l'occulte. Des conseils sont fournis au Gardien pour adapter la nature exacte de la menace aux goûts de son groupe.

Huit chapitres couvrent les sites, les rencontres et les dangers à trouver à Pékin, Sian, le Taklamakan, Peshawar et Kham, pour ne citer que quelques-uns des lieux visités au cours de la campagne, qui voyage de la Chine, à travers le nord de l'Inde, jusqu'au Tibet. Avec des annexes détaillées couvrant les voyages, les personnages non-joueurs utiles, les sorts, une bibliographie de référence et bien plus encore.

Ce livre contient :
Aperçu de la campagne, détaillant le cadre et l'intrigue, avec des suggestions pour intégrer des enquêteurs existants.
Une pléthore de cartes, plans d'étage et documents pour une multitude de lieux éloignés.
Six enquêteurs prégénérés prêts à l'emploi.
Une multitude de personnages non-joueurs, chacun avec ses propres objectifs.
De nouvelles créatures et monstres, ainsi que quelques horreurs familières.
Conseils pour un jeu de style pulp.

Cette campagne est mieux utilisée avec le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu et, en option, avec le livre source Pulp Cthulhu, disponibles séparément.

POUR LECTEURS AVERTIS
Ce livre aborde des thèmes pour adultes et est destiné à des joueurs adultes.

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Customer Reviews (4.5 / 5 · 2 reviews)

Kevin X. ★★★★★

Opening the book, I was immediately pulled into the Agartha and Shambhala lore—the setup for the two rival kingdoms is so rich it feels like a full campaign in itself. The scenario writing is tight and atmospheric, perfect for a keeper looking to drop their investigators into something truly mythos-

Sofia D. ★★★★☆

The kingdoms of Agartha and Shambhala give this campaign a fresh spin on the usual cosmic horror setup, and the lore descriptions are genuinely evocative. I wish the included maps were a bit more detailed, but the story hooks alone make it worth picking up for a keeper planning a longer arc.